Scratch, ou la « ludo-programmation ».


Par Bruno séradzski.

Initier les enfants à la programmation dès leur plus jeune âge, il semblerait que vous soyez nombreux à plébisciter cette idée.

Voir http://www.20minutes.fr/societe/1380469-20140521-enseignement-codage-informatique-ecole-plebiscite-francais

J’avais déjà abordé ce sujet dans un article précédent, consacré à Tangara http://tangara.colombbus.org/server/web/, mais sans m’étendre sur ses fonctionnalités.

Dans cet article je vous propose de découvrir Scratch, un logiciel similaire, que je connais mieux, du fait que je l’utilise fréquemment avec mes petits enfants.

Présentation.

Scratch est un logiciel éducatif, destiné à l’initiation des enfants à la programmation.

Orienté multimédia, Scratch permet d’apprendre avec une grande facilité les concepts de base de la programmation : boucles, tests, affectations de variables, ainsi que la manipulation des objets, des sons et des vidéos.

L’application propose donc une approche ludique de la programmation, ce qui signifie que vos enfants pourront programmer de petits jeux ; et plus ils progresseront dans la connaissance de l’algorithmie, plus ils pourront imaginer des jeux complexes.

Scratch est disponible pour Ubuntu, Mac OSX et Windows.

Le site du projet, avec de nombreux tutoriels :

https://scratch.mit.edu/

Un autre site avec un bon tutoriel : http://squeaki.recitmst.qc.ca/GuideJeu

Installation : Scratch est disponible dans la Logithèque.

Description de l’interface.

interface

Au lancement vous découvrez cette fenêtre. Scratch fonctionne entièrement de manière graphique, par glissé/déposé, c’est dans cette fenêtre que vous développerez et testerez votre application.

operation

– En haut à gauche : les opérations classées par famille, « Mouvement », « Contrôle », etc.

operation1

operation2

Lorsque vous cliquez sur le bouton d’une opération, la liste des actions qu’elle permet s’affiche en dessous sous forme de blocs ressemblants à des pièces de puzzle.

zonedevel

– En haut à droite : la zone d’exécution, vous devriez y voir l’image d’un chat, c’est dans cette zone que vous visualiserez l’exécution de votre application.

zonelisteobjet

– En bas à droit : la zone des objets (les éléments graphiques), vous y retrouvez la liste des objets présents sur la zone d’exécution, avec la possibilité de les modifier, supprimer ou d’en ajouter de nouveau.

zonedevel

– Au milieu : la zone de développement, elle indique l’objet (l’élément graphique) sur lequel vous travaillez (par défaut c’est un chat).

ajouobjet

Pour ajouter un nouvel objet, cliquez sur le bouton orné d’une étoile (celui du milieu), et dans la fenêtre « Nouvel objet » choisissez une image.

La zone de développement comporte trois onglets :

– L’onglet « Scripts », c’est dans cet onglet que vous créez le code qui gérera l’animation des objets. On « écrit » le code en glissant et en déposant les actions (les pièces en forme de puzzle), dans l’onglet « Scripts ».

– L’onglet « Costumes », permet d’ajouter des objets ou de les modifier grâce à l’outil de dessin intégré.

– L’onglet « Sons » permet d’importer des sons, ou d’enregistrer vos propres sons avec l’enregistreur intégré.

menuclassic

-Tout en haut : la classique barre de menu, qui vous permet entre autres d’ouvrir un projet existant, de l’enregistrer ou de partager votre création avec la communauté des utilisateurs de Scratch.

Utilisation.

Pour créer un programme avec Scratch, il suffit de déplacer par glissé/déposé, une à une, les pièces en forme de puzzle dans la zone de développement. Si une association est impossible, les pièces ne s’assemblent pas.

En pratique, les mouvements.

Exemple très basique.

Cliquez sur le bouton « Mouvement » en haut à gauche de l’interface, ce qui affiche en dessous toutes les actions que permet cette opération.

mouvement

Vous noterez que les actions sont de la même couleur que le bouton.

Nous allons faire avancer le chat de 100 pas.

Glissez/déposez l’action « avancer de 10 pas » dans la zone de développement (onglet Scripts).

Nous voulons faire avancer le chat de 100 pas, or l’action porte par défaut le nombre 10. Cliquez dans le champ où est inscrit « 10 ».

10

Le champ se colore en bleu, vous pouvez à présent saisir « 100 ».

100

Si vous cliquez sur ce bloc, à chaque clique le chat avancera de 100 pas.

Pour revenir en arrière, cliquez à nouveau dans le champ texte de l’action, et cette fois saisissez « -100 » (moins 100).

À chaque « clique » le chat recul de 100 pas.

Détails des différentes opérations : l’opération « Mouvement ».

mouv

Les actions de ce groupe permettent de mouvoir un objet, par exemple, avancer, reculer, tourner à droite ou à gauche, etc.

excode

Ci-dessus, reprise de l’exemple précédent, ou à chaque clique de souris, le chat avance de 100 pas et tourne à 90 degrés.

Un exemple un peu plus compliqué.

Nous allons cette fois dessiner un carré coloré de 150 pas de côté, pour cela nous allons utiliser les opérations « mouvement » et « stylo ».

supprimer

Supprimez de la zone de développement l’action que nous avons utilisée précédemment, clique droit sur l’action et dans le menu contextuel cliquez sur « supprimer ».

Cliquez sur l’opération « stylo », et déplacez dans la zone de développement l’action « effacer tout ».

Cliquez sur l’opération « mouvement » et positionnez l’action « aller à x:0 y:0 » sous l’action « effacer tout » (veillez à ce que X et Y soit bien à 0).

Note : les coordonnées x et y indique le centre de l’écran.puzzle

Vous devez avoir ceci.

Toujours de la même manière, ajoutez « pointer en direction 90 degrés », modifiez la valeur si nécessaire.

Cliquez sur « stylo » et ajoutez « abaisser le stylo », puis « mettre la couleur du stylo à... » et choisissez la couleur qui vous plaît en cliquant sur le carré coloré.

choixcouleur

Retournez dans mouvement et ajoutez « avancer de 100 pas » (saisissez la valeur).

Ajoutez « tourner de 90 degrés ».

Déposez « avancer de 100 pas ».

Glissez « tourner de 90 degrés », veillez à utiliser la même action que précédemment, car la première tourne dans le sens horaire et la seconde dans le sens antihoraire.

Ajoutez une nouvelle fois « avancer de 100 pas ».

Ajoutez « tourner de 90 degrés ».

Déposez « avancer de 100 pas ».

Rendez-vous dans « stylo », et ajoutez « relever le stylo ».

Retour à « mouvement » et glissez « pointer en direction 90 ».

controle

Votre script doit ressembler à ceci. Pour le lancer, cliquez n’importe où sur le script.

obtenir

Et vous devez obtenir cela.

Mais tout va très vite et nous ne voyons pas le chat dessiner le carré, nous allons donc modifier le code en conséquence.

Entre chaque action « avancer de 100 pas » et « tourner de 90 degrés », nous allons insérer une action « attendre 1 seconde ».

Pour cela, cliquez sur le bouton « contrôle ».

Cliquez sur l’action « tourner de 90 degrés » et séparez le bloc de code.

separe

Insérez l’action « attendre 1 seconde », puis faites de même aux deux autres actions.

vue

Votre code doit ressembler à la figure ci-dessus. À l’exécution vous aurez le temps de voir le chat se déplacer.

L’opération « Apparence ».

appa

Les actions contenues dans ce groupe vont permettre de modifier l’apparence de l’objet courant, on pourra par exemple, changer sa taille, sa couleur, le montrer, le cacher, etc.

En ce qui concerne le comportement, il sera possible de faire « parler » le chat en affichant du texte dans des phylactères (les bulles de BD), ou encore de donner l’illusion qu’il marche en ajoutant un costume où ses jambes seront positionnées différemment.

En fait, on pourra agir sur l’apparence et le comportement de tous les objets graphiques que l’on peut ajouter dans l’onglet « Costumes ».

modiftaill

modiftaill1

Pour modifier un objet, activez l’onglet « costumes » et cliquez sur le bouton « Édition » pour lancer l’éditeur graphique ; celui-ci vous permettra de modifier ou de créer des objets que vous pourrez utiliser dans vos scripts.

L’opération « Sons ».

son

Avec les actions de cette rubrique, vous pourrez jouer des sons enregistrés par vos soins, jouer des notes, utiliser des sons d’instruments, changer le tempo, le volume, etc. Scratch, dispose d’une banque de sons bien fournie.

imposon

Pour importer un son, allez dans l’onglet « Sons » et cliquez sur le bouton « Importer », dans la fenêtre « Importer un son » faites votre choix.

En cliquant sur le bouton orné d’un triangle bleu, vous pouvez écouter le son.

L’opération « Stylo ».

stylo

Les différentes instructions de l’opération « Stylo » permettent de dessiner en combinant les instructions de cette opération et celles de l’opération « Mouvement », il faudra donc abaisser ou relever le stylo pour tracer un dessin ; on peut bien sûr, modifier la couleur et la taille du trait.

L’opération « Capteurs ».

capteur

Les instructions contenues dans l’opération « Capteurs » permettent capter les événements se produisant durant l’exécution du script, comme : le bouton de la souris a-t-il été cliqué ? Quelle touche du clavier a été enfoncée ?

L’opération « Opérateurs ».

ope

Ces instructions permettent de réaliser des actions sur des nombres, addition, multiplication, etc. Sur des chaînes de caractères: longueur, concaténation, ou encore sur des tests que l’on utilisera avec des opérateurs « booléens », « ou », « et », « non », etc.

L’opération « Variables ».

varia

Tous les langages de programmation utilisent des variables et Scratch ne fait pas exception à la règle.

Les variables permettent de stocker des valeurs dans la mémoire vive de l’ordinateur, pour les utiliser le moment venu.

Scratch propose deux types de variable, un type « générique », qui peut contenir toutes sortes de valeurs, mais une seule, et les variables « liste », qui peuvent contenir plusieurs valeurs.

Comme dans tout langage de programmation, lors de la création d’une variable, il faudra lui donner un nom.

Par exemple, si vous souhaitez créer une liste contenant les mots « voiture », « moto », « autocar », etc., il vous faudra déclarer une variable liste que vous nommerez « véhicules ».

Notez que Scratch distingue les variables locales et globales, il faudra donc indiquer si la variable sera visible, seulement par l’objet courant, ou par tous les objets.

varia1

Pour créer une variable, cliquez sur le bouton « Nouvelle variable » et dans la fenêtre de création, nommez votre variable, également, choisissez si elle doit-être accessible pour tous les objets, ou seulement pour un objet en particulier.

L’opérateur « Contrôle ».

Un langage de programmation serait fortement limité s’il ne disposait pas de structures de contrôle et Scratch ne déroge pas à la règle en proposant des structures de contrôle, que l’on appelle plus communément, des boucles et des conditions.

listecontrole

Les boucles : elles permettent de répéter des opérations un certain nombre de fois, ou jusqu’à ce qu’une condition soit validée.

condi

Voici un exemple de code qui joue dix fois le son « miaou » avec une pause de 1 seconde entre chaque itération grâce à une boucle. Je lui ai adjoint une condition « si ».

On peut lire le code ainsi : répète 10 fois de suite le son « miaou » avec une pause de 1 seconde entre chaque son, si 10 fois est égales à 10 fois, alors affiche « Salut ! » pendant 2 secondes.

Les conditions : permettent de lancer une ou des actions, en fonction d’un événement, d’une valeur ou d’une réponse de l’utilisateur. Par exemple, on peut poser une question à l’utilisateur et déterminer si la réponse est correcte ou non.

 

Exemple concret, programmer un mini jeu.

Pour la suite de cet article, nous allons programmer un petit jeu très simple, où nous pourrons mettre en pratique les concepts que nous avons vus plus haut.

Le jeu met en scène un chat poursuivi par un chien.

Créer l’objet1 : le chat.

jeu

Nous allons remplacer l’image du chat par défaut, par celle du chat nommé « Cat4 ». Cliquez sur « Costumes ⇒ Importer ⇒ Animals », dans le sélecteur de fichier « Importer un costume », sélectionnez « Cat4 » et validez.

reduire

Diminuez la taille de l’image, en cliquant sur le bouton « Réduire l’objet » puis en cliquant sur l’image.

Enregistrez votre projet et donnez-lui un nom.

1 – Le chat : définir le code et les touches de contrôle.

Nous allons choisir les touches « Flèche droite » et « Flèche gauche » pour diriger le chat. Cliquez sur l’onglet « Scripts » de la fenêtre centrale et sur le bouton « Contrôle » de la fenêtre en haut à gauche.

jeu1

Nous avons accès à toutes les actions de contrôle.

jeu2

Glissez/déposez dans l’onglet « Scripts », l’action « quand -espace- est pressé », cliquez sur le triangle à côté de « espace » pour dérouler la liste et sélectionnez « flèche droite ».

Recommencez l’opération, mais cette fois, sélectionnez « flèche gauche ».

Nous avons défini une action pour les flèches du clavier droite et gauche, à présent, nous devons associer un mouvement à ces touches afin de « piloter » le chat.

Cliquez sur le bouton « Mouvement ».

jeu4

Associez à « flèche droite » « tourner de ⇒ 15 degrés », (une flèche circulaire indique le sens).

Faites de même pour « flèche gauche », mais cette fois, glissez/déposez « tourner vers la gauche ».

jeu5

Nous allons augmenter à 30 degrés la valeur de rotation qui est par défaut à 15 degrés ; pour cela, cliquez sur le champ de texte où est inscrit « 15 » et tapez 30, nous donnerons ainsi plus de chance à notre chat d’échapper au chien.

jeu6

Définir une touche pour lancer le jeu.

Cliquez sur le bouton « Contrôle », et glissez dans la fenêtre de script « quand -espace- est pressé ».

jeu8

Déroulez la liste et sélectionnez « d ». Ainsi pour lancer le jeu, il suffira d’appuyer sur la touche « d » comme démarrer.

Création des variables.

Cliquez sur le bouton « Variables », puis cliquez sur le bouton « Nouvelle variable ».

jeu9

Saisissez comme nom de variable « Score », veillez à ce que le bouton radio « Pour tous les objets » soit sélectionné. Ainsi tous les objets, le chat et le chien, auront accès à cette variable.

Recommencez la même chose, pour créer une variable « Over ».

jeu10

Vos variables apparaissent dans la liste.

Il faut que le chat apparaisse dès le début du jeu ; cliquez sur le bouton « Apparence », et glissez sous le script « quand -d- est pressé » le bloc « montrer ».

jeu11

Nous allons maintenant assigner un déplacement au chat, cliquez sur le bouton « Mouvement » et glissez le bloc « aller x:0 y:0 » sous le bloc « montrer ».

jeu12

Et mettez les axes x et y à 100.

Initialiser le score du joueur.

Ce sont les variables « Score » et « Over » qui garde en mémoire les points obtenus par le joueur, nous devons donc les initialiser à zéro.

Cliquez sur le bouton « Variables » et glissez sous « aller à x:100 y:100 » le bloc « à -over- attribuer 0 ».

jeu13

Déroulez la liste et sélectionnez « Score », prenez garde à ce que la valeur soit bien à 0 (zéro). 

Recommencez l’opération, mais cette fois-ci sélectionnez « Over » dans la liste et comme précédemment mettez la valeur à zéro.

jeu14

À ce stade le code du chat ressemble à la capture ci-dessus.

Envoyer un signal.

Dans la suite de ce tutoriel, nous allons créer l’objet « chien », nous devrons donc écrire le code qui animera le chien, lui permettant ainsi de poursuivre le chat.

Il faudra donc envoyer un « signal de départ » au code du chien, c’est à dire, faire la liaison entre les codes de deux objets (le chat et le chien).

Rendez-vous dans la rubrique « Contrôle » et glissez dans votre code le bloc « envoyer à tous ».

jeu15

Cliquez sur le triangle noir, puis sur « Nouveau », dans la fenêtre saisissez « Start » et validez .

Créer une boucle.

En programmation, une boucle est une portion de code qui exécute plusieurs fois la même section de code. Tous les langages de programmation utilisent des boucles et il en existe de plusieurs types:

– Les boucles qui se répètent un nombre défini de fois.

– Les boucles qui se répètent tant qu’une condition n’est pas remplie,

– Si une condition est remplie, etc.

Poursuivons l’écriture de notre script.

Toujours dans « Contrôle », glissez à la suite de votre code, la boucle « répéter jusqu’à ».

jeu16

Puis allez dans « Opérateurs », dans la boucle il y a une alvéole en forme de losange ; dans la partie gauche de la fenêtre, repérez le bloc ayant la même forme, celui qui porte le signe « = » (égal) et déposez-le dans l’alvéole de la boucle.

jeu17

Aidez-vous avec de la capture ci-dessus.

Allez maintenant dans « Variables », dans la partie gauche du bloc en forme de losange, à gauche déposez « Over », et du côté droit, saisissez 1.

jeu18

Vous devez avoir ceci.

Ajouter du code dans votre boucle.

Une boucle vide, cela ne sert à rien, nous allons donc la remplir avec quelques blocs de code.

Rendes-vous dans « Variables » et insérez dans la boucle « à -Score- attribuer 1 ».

jeu19

Allez dans « Mouvements » et toujours dans la boucle, sous le bloc précédent, glissez « avancer de 15 pas ».

Toujours dans « Mouvements », glissez « rebondir si le bord est atteint ».

jeu20

Vérifiez votre script, à l’aide de la capture ci-dessus.

La boucle est maintenant complète ; c’est grâce au code qu’elle contient que le chat va se déplacer de 15 pas, rebondir sur les bords et incrémenter le score de 1 point.

Celle-ci va se répéter tant que le chien n’a pas attrapé le chat. Si le chien attrape le chat, la variable « Over » passe à 1 et la boucle prend fin.

Si le chien attrape le chat, ce dernier doit disparaître, nous devons donc ajouter un bloc de code pour obtenir cet effet.

Allez dans « Apparence »et déposez sous la boucle le bloc « cacher ».

jeu21

Ci-dessus, le script définitif du chat.

Composer le script pour le chien.

Nous commençons par ajouter l’objet « chien » à notre programme.

jeu22

Cliquez sur le bouton « Choisir un nouvel objet dans un dossier », sélectionnez « dog1-b » et validez, puis réduisez un peu la taille du chien.

Un nouvel objet (le chien) apparaît dans l’interface de Scratch, le programme lui a donné un nom par défaut « Objet2 ».

Nous allons ensuite, composer le script qui permettra au chien de poursuivre le chat et éventuellement de l’attraper.

Veillez à ce que le chien soit bien l’objet actif, c’est à dire que l’image du chien dans la fenêtre « Nouvel objet » doit-être sélectionnée et l’onglet « Scripts » doit-être vide.

Déplacement du chien.

Cliquez sur le bouton « Contrôle » et déposez dans l’onglet « Scripts » le bloc « quand je reçois start ».

Dans « Mouvements », saisissez et déposez le bloc « aller à x :10 y:10 » et changez les valeurs « 10 » par « -100 » (moins cent).

jeu24

Vous devez avoir ceci.

Explication : souvenez-vous, nous avons défini la touche « d » pour lancer le jeu, à chaque fois que vous allez presser cette touche, le script du chien va recevoir le signal « start » et le chien va commencer à poursuivre le chat.

Créer une boucle pour le chien.

Comme pour le chat, le chien doit disposer d’une boucle pour définir ses déplacements.

Allez dans « Contrôle » et ajoutez la boucle « répéter jusqu’à ».

Cliquez sur le bouton « Capteurs » et glissez/déposez dans le logement en forme de losange le bloc « Objet1 touché ? ». (Cliquez sur le triangle noir pour faire apparaître la liste des actions possibles).

jeu25

À ce stade, la boucle tourne jusqu’à ce que l’objet1 (le chat) soit touché (attrapé) par le chien.

Pour continuer, nous devons ajouter un bloc de code pour faire en sorte que le chien se dirige continuellement vers le chat.

Allez dans « Mouvements » et déposez dans la boucle « pointer vers Objet1 ».

jeu26

Poursuivez votre script en ajoutant dans la boucle, « avancer de 5 pas ».

jeu27

Votre script se présente de cette façon.

Note : dans les boucles du chat et du chien, vous pouvez modifier les valeurs de déplacement du chat et du chien dans les blocs « avancer de x pas », ce qui aura une influence sur la difficulté du jeu.

Stopper la boucle.

La boucle doit se terminer lorsque le chien a attrapé le chat, nous devons alors arrêter le script de l’objet1 (le chat).

Allez dans « Variables », sous la boucle glissez « à -Over- attribuer 1 », pensez à changer la valeur.

Pour résumer, dès que le chien attrape le chat, on sort de la boucle, la variable « Over » se voit attribuée « 1 » et le jeu s’arrête.

jeu28

Votre script doit correspondre à cette image.

Signaler au joueur que la partie est terminée.

Nous allons indiquer la fin de la partie en faisant aboyer le chien, cliquez sur le bouton « Sons » et déposez à la suite de votre script « jouer le son … complètement ».

Cliquez sur l’onglet « Sons » ⇒ « Importer » ⇒ « Dog1 » et validez.

jeu29

Retournez dans l’onglet « Scripts » et dans la liste déroulante du bloc « jouer le son… » choisissez « Dog1 ».

jeu30

jeu31

Vérifiez votre code.

Afficher le score du joueur.

Déposez à la suite de votre script le bloc « dire Salut ! pendant 2 secondes » et remplacez « Salut ! » par « Votre score est de : », et « 2 secondes » par « 1 ».

jeu32

Glissez à nouveau le même bloc de code et allez dans « Variables », puis glissez « Score » et déposez-le dans l’espace où est écrit « Salut ! ».

jeu33

Votre code doit être comme celui de la capture ci-dessus.

À vous de jouer.

Appuyez sur la touche « D » de votre clavier pour lancer le jeu et tentez d’échapper au chien à l’aide des touches flèches droite ou gauche.

Pour approfondir l’apprentissage de Scratch, rendez-vous sur le site du projet.

https://scratch.mit.edu/

Vous pourrez tester le logiciel directement dans votre navigateur, si vous ne souhaitez pas l’installer, vous pourrez également découvrir des jeux développés par des utilisateurs, et bien sûr étudier le code de ces jeux et qui sait, peut-être un jour, partager vos propres réalisations.

Vous possédez une tablette ou un smartphone sous Androïd ? Hé bien sachez que ce principe de programmation existe aussi pour cet OS, voici l’adresse :

http://appinventor.mit.edu/explore/teach.html

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A propos laurdbayrone

Autodidacte touche-à-tout, je tombe dans la marmite de l'informatique en découvrant Linux Ubuntu 7.04, depuis lors, cette passion ne ma quitte plus. Je m'intéresse également à la programmation en langage Java et je développe quelques applications « métier » pour mon usage personnel et professionnel. Comme la notoriété d'Ubuntu grandi, de plus en plus de personnes me demandent d'installer Ubuntu sur leurs machines et à ce jour leur nombre est tel que je ne peux plus les assister individuellement, c'est la raison d'être de ce blogue : centraliser une information accessible aux débutants. J'espère que vous en apprécierez le contenu.
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3 commentaires pour Scratch, ou la « ludo-programmation ».

  1. Kalidor dit :

    Je viens de terminer la lecture de votre tutorial sur Scratch et je le trouve très bon, cependant, si je suis d’accord pour un enseignement de la programmation à l’école, je ne pense pas que le choix de Scratch soit judicieux, je pense qu’il vaudrait mieux utiliser un soft où l’enfant apprendra à programmer avec un vrai langage où il pourra écrire de vrais lignes de code.
    Ceci dit j’apprecie beaucoup votre blog, on ytrouve une foule de sujet tous très interessants, mais je le trouve trop centré sur Ubuntu, une petite rubrique sur les autres distributions serait à mon avis bien venue.
    À vous lire très bientôt, Kalidor

    J'aime

    • laurdbayrone dit :

      Merci pour vos appréciations et vos remarques.
      Concernant scrath, qui n’est pas un « vrai » langage de programmation;
      il faut plutôt le considérer comme un « premier pas » dans l’étude de la programmation
      et non comme une fin en soi.
      avec scratch, l’enfant appréhendera la « philosophie » de la programmation informatique
      au travers des boucles, des répétitions, etc.
      Là où je vous rejoins, c’est que effectivement, il faudra tôt ou tard passer à un
      langage conventionnel.
      En ce qui concerne votre remarque sur le faite que je soit trop « centrer » sur Ubuntu,
      c’est un des buts de ce blog, promouvoir cette distribution. Pourquoi Ubuntu?
      Non pas que je considère Ubuntu comme la meilleure, toutes les distributions Linux
      sont bonnes, elles ont toutes leurs avantages et leurs défauts.
      C’est la distribution que je connais le mieux tout simplement et au final, lorsque
      j’écris un tutoriel sur un logiciel, il est dans la plupart des cas, reproductible
      sous n’importe-quelle distribution et même système d’exploitation.
      N’y voyez donc pas une forme de mépris de ma part, c’est juste que je ne les connais pas assez
      pour en parler d’une manière efficace.

      J'aime

  2. Athanase dit :

    Je suis enseignant en mathématiques (collège) et je pense que Scratch permet de découvrir la programmation sous une forme ludique et visuelle, en créant une juste image mentale des mécanismes utilisés,
    L’objectif de cet enseignement est de démystifier le comportement d’un ordinateur en comprenant la logique qui l’anime.
    L’élève qui voudra aller plus loin pourra toujours accéder à un langage avec un code.

    J'aime

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